Ein ganz wenig "dagegen steuern" würde ich schon, da ich die Aussagen von Dietmar teilweise etwas undifferenziert halte.
Grundsätzlich ist world2xplane natürlich "nichts weiteres", als eine neue Variante von OSM2XP ... von einem neuen, enthusiastischen Entwickler (Tony, mit dem man übrigens auch persönlich sehr gut kommunizieren kann, und der gerne auf Kritiken/Anregungen reagiert ... nur vermutlich hier in diesem Forum nicht mit liest). Hat auch den Vorteil, dass world2xplane aktiv entwicklet / verbessert wird, während OSM2XP (soweit ich weiß - wie so oft - aus persönlichen Gründen) stagniert. Auch ist world2xplane noch lange nicht fertig, und die meisten Sceneries die damit erstellt werden kann (und sollte man) getrost als Betas auffassen ... Sprich, vieles sieht klasse aus, und vieles braucht noch seine Zeit. Als einen großen Vorteil sehe ich aber auch, dass world2xplane sehr viel auf Konfigurierbarkeit setzt ... sprich, man kann an fast allen Parametern drehen (und es kommen ständig neue dazu), welche eben den world2xplane Usern viel Freiraum bieten .... und dem Entwickler manche Entscheidung abnehmen, was gut geht und was nicht ... bzw. sehr viel Platz für Experimente lassen, wo ein einzelner unmöglich die optimale Konfiguration finden kann, aber viele User zusammen schneller vorankommen.
Dann noch ein paar spezifischere Anmerkungen:
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Diese 5700 Excludes sind Unsinn.
Das ist extrem relativ. Weißt du wozu und warum die da sind? Die Idee dahinter ist nämlich eigentlich sehr gut ... Durch diese Exclusions soll ermöglicht werden, dass man als Enduser (der Scenery) das beste von beiden Welten hat. Sprich, da wo OSM genug Daten liefert, sollen OSM Gebäude stehen, da wo aber nichts ist (oft die kleineren Dörfer außerhalb) soll das standard Autogen stehen bleiben (z.B. die von meiner HD Mesh Scenery v2 kommt). Die große zahl an EXCLUDEs kommt daher, da diese immer nur orthogonal angeordnete, rechteckige gebiete darstellen können und man damit (durch die hohe Zahl, relativ kleiner / feiner Rechtecke) halbwegs vernünftig sich an die Struktur der durch OSM-Häuser abgedeckte Flächen annähern versucht. Eben damit möglichst wenig Autogen weggeworfen wird, diese aber dort weg ist wo OSM Häuser stehen ... und möglichst wenig Überschneidung oder Leerflächen entstehen. D.h., je feiner die Struktur (und damit höher die Anzahl) der EXCLUDEs, um so genauer diese Annäherung .... Ich glaube sogar, dass man diese "Genauigkeit" in world2xplane parametrieren kann (aber nagelt mich nicht drauf fest). Das ganze läuft unter dem Name "smart exclusion" (smart, weil es nicht dumpf in der gesamten DSF Kachel, pauschal die ganze Autogen ausblendet ... was die andere Alternative ist).
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Mehr als 5000 Objekte- und Polygon-Typisierungen für Autogen halte ich persönlich auch für Unsinn.
Wieder die Frage: weist du was sich dahinter verbirgt? Hier ist die interessante - und gänzlich neue im Vergleich zu OSM2XP - Idee, dass world2xplane versucht größere / komplexere Objekte (die vielfach in OSM definiert sind -gerade in größeren Städten) nicht einfach nur per Fassaden (wie es OSM2XP macht) darzustellen, sondern synthetisch für jedes (dieser komplexeren Gebilde) ein 3D Objekt zu generieren (so z.B. schafft es World2Xplane auch einen Fernsehturm halbwegs nach zu empfinden ... was mit Fassaden nicht geht). Dadurch werden die Städte abwechslungsreicher, und so manches Landmark wird wieder erkennbar. Klar, der Nachteil ist - sehe ich auch - dass man damit teilweise einen ganz schönen Wust von 3D Objekten bekommt.
Außerdem versucht world2xplane -das konnte OSM2XP auch nicht - bei kleineren Häusern (mit "einfachem" Grundriss) diese nicht als Fassaden darzustellen (die millionen Familienhäuser als Fassaden sehen ja auch nicht unbedingt perfekt aus) sondern soweit möglich, fertige, echte kleine 3D Objekte (große Zahl hand gemachter Häuser, die besser aussehen als simple Fassaden) mit korrekter Drehung und Positionierung zu platzieren. Das sieht gerade in den Randgebieten von Städten und erst recht im ländlichen Umfeld sehr viel glaubwürdiger aus. Aber wie gesagt, das braucht auch viele Objekten .... und daher:
Zitat
Diese dsf's greifen auf zig Libraries zurück: Opensceneryx, Uwespeed, R2, usw, usw..
... thja, daher kommt es, dass sie so viele Librarys einbinden, da sie eine möglichst hohe Zahl Häuser haben wollen, um an möglichst vielen Stellen echte 3D Objekte statt Fassaden zu haben.
Und dann hängt es stark von der Konfiguration (die man ja auch regional anpassen kann), wie dein Dorf / Stadt aussieht. Sobald jemand ein Satz "echter", Schweizer in 3D erstellt, hindert world2xplane nichts mehr daran auch in der Schweiz noch authentischer auszusehen.
Das ist ja auch - meine persönliche Meinung - die neue Stärke von world2xplane, das es die Community noch viel stärker einbindet (bzw. überhaupt durch die Konfigurierbarkeit die Möglichkeit schafft). Das bedeutet, dass es extrem flexibel ist, sehr viel möglich macht, aber auch nicht ohne der Community leben kann (ohne die Hilfe einiger anderer User gäbe es bis jetzt auch deutlich weniger Häuservariationen - Tony hätte das nie selber geschafft). Genau diesen Community apect kann man bereits gut erkennen hier:
Daher kann ich nur empfehlen, entweder direkt mitzumachen oder auch mutig die Diskussion mit Tony zu suchen der gerne auf Kritik und Anregungen reagiert! Das bringt es für uns alle noch besser voran, als statt "nur":
Zitat
Ich werde abwarten, ob da noch was besseres kommt.